Foto: Rockstar Games
Prima delle playlist personalizzate, degli algoritmi e di TikTok c’era anche un modo piuttosto improbabile per scoprire musica: rubare una macchina (in un videogioco n.d.r). La radio accompagna Grand Theft Auto praticamente dalle origini, ma è con il passaggio al 3D che Rockstar, casa di produzione del gioco, comprende quanto possa essere qualcosa di più di una colonna sonora. In GTA III musica, conduttori, pubblicità e talk show trasformano l’autoradio in un pezzo del mondo. Con Vice City il meccanismo raggiunge un altro livello: Michael Jackson, Grandmaster Flash, Blondie, Run-D.M.C., rock e new wave non accompagnano semplicemente il giocatore, raccontano gli anni Ottanta. San Andreas farà lo stesso con la California dei primi novanta, attraversando hip-hop, funk, house, alternative rock e country.
Poi arriva GTA V e cambia la scala del fenomeno: nel 2013 Los Santos mette sullo stesso piano popolarità globale e curatela specialistica. Flying Lotus ottiene FlyLo FM, estensione del suo universo musicale in cui Aphex Twin, Hudson Mohawke, Clams Casino, DJ Rashad e Thundercat finiscono dentro uno dei prodotti culturali più popolari del pianeta. Gilles Peterson cura Worldwide FM, facendo convivere jazz, soul, bass music e suoni provenienti da scene che difficilmente avrebbero ottenuto un’esposizione paragonabile.
Negli aggiornamenti successivi arrivano Moodymann, Palms Trax, Keinemusik e altri protagonisti della club culture. La nicchia, improvvisamente, ha un pubblico di massa. GTA smette di essere semplicemente un videogioco con una grande soundtrack. Diventa un medium musicale.
Con GTA VI Rockstar sembra voler spingere questa idea ancora più avanti. Il team ha raccontato di aver studiato la musica di Miami partendo dalla miami bass fino ad artisti contemporanei come Kodak Black e Sexyy Red, osservando anche dove quella musica vive: dagli house party di Overtown ai club fino ai locali di South Beach. La musica diventa così uno strumento per raccontare quartieri, comunità e classi sociali.
E questa volta l’industria musicale entra direttamente nella storia. Tra i personaggi già presentati ufficialmente troviamo Dre’Quan Priest, aspirante music mogul che gestisce Only Raw Records insieme all’imprenditore Boobie Ike. L’etichetta ha già messo sotto contratto le Real Dimez, duo rap formato da Bae-Luxe e Roxy. Ci sono uno studio, un manager, artisti, DJ, club e una label che cerca il proprio primo grande successo. È un dettaglio narrativo. Almeno per ora. Perché nel frattempo i leak provenienti da una build non definitiva del gioco hanno mostrato un menu radio in cui comparirebbero V-Rock, Emotion 98.3, Dirty South Classics, Symphony FM e soprattutto CircoLoco Records Radio. Sono stati identificati anche brani di Róisín Murphy, SG Lewis con Robyn e Channel Tres, Stevie Nicks e Glen Campbell, oltre a una misteriosa funzione “On Demand”. Nulla di questo è stato confermato per la versione definitiva.
CircoLoco, però, rende il confine particolarmente interessante. Rockstar non si limita più a rappresentare una label in un videogioco: dal 2021 gestisce realmente CircoLoco Records insieme al celebre brand di Ibiza, pubblicando musica anche fuori dall’universo GTA. Ed è difficile non chiedersi cosa potrebbe accadere con Only Raw Records.
“La radio di Vice City avrebbe improvvisamente rotto la quarta parete: un’etichetta fittizia diventerebbe un’etichetta reale e personaggi digitali comincerebbero a competere per l’attenzione con artisti in carne e ossa.”
Immaginiamo che la label inizi a pubblicare nel gioco i brani delle Real Dimez. Poi che uno di quei brani arrivi su Spotify, Apple Music o YouTube. La radio di Vice City avrebbe improvvisamente rotto la quarta parete: un’etichetta fittizia diventerebbe un’etichetta reale e personaggi digitali comincerebbero a competere per l’attenzione con artisti in carne e ossa. Non sappiamo se Rockstar abbia intenzione di farlo. Ma GTA VI rappresenterebbe un laboratorio difficilmente replicabile per scoprirne le potenzialità: milioni di persone esposte agli stessi personaggi, alla loro musica, alle loro storie e alla loro identità prima ancora dell’eventuale ingresso nel mercato reale.
E in un momento in cui iniziano a comparire progetti musicali costruiti attraverso l’intelligenza artificiale, la questione diventa ancora più interessante. L’AI può produrre musica, immagini e contenuti; un universo come GTA può aggiungere ciò che spesso manca: un personaggio, una storia e un pubblico già coinvolto emotivamente. Per l’industria sarebbe una prospettiva enorme e inquietante. Un artista digitale non invecchia, non cambia management, non interrompe un tour, non litiga con la label e può essere sviluppato contemporaneamente attraverso musica, videogiochi, social e merchandising. Naturalmente non possiede nemmeno quella biografia, imprevedibilità e esperienza umana da cui nasce gran parte della cultura musicale. Ed è proprio questa tensione a rendere interessante l’esperimento.
Nel frattempo rimane la radio. Oggi Spotify, YouTube e TikTok cercano continuamente di capire cosa vogliamo ascoltare. GTA funziona quasi al contrario. Entriamo in macchina, cambiamo stazione e qualcuno ha già scelto per noi. Un curatore può decidere che dopo un successo conosciuto incontreremo un produttore di cui ignoravamo l’esistenza. È una forma di discovery sorprendentemente antica: la radio. Solo che questa volta potrebbe trovarsi dentro uno dei videogiochi più attesi della storia. E domani, forse, quella radio potrebbe iniziare a trasmettere qualcosa che non esiste nemmeno fuori dal gioco. Finché qualcuno non deciderà di pubblicarlo davvero.
08.09.2026




